游戏玩家和客户感到受到侮辱

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发表于 2023-3-13 13:50:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

本帖最后由 雷祖尔 于 2023-3-13 13:53 编辑

项针对人的IGN 民意调查发现,75% 的人对 Xbox One 的发布感到失望。看看从 Reddit 和互联网上挑选出来的一些反应: 索尼首席执行​​官 Kaz Hirai 的另一条消息: 索尼保持简单并向微软施加压力 由于微软犯下了所有这些错误(有意或无意),索尼的代表们一定坐在他们的办公室里,脸上挂着大大的笑容。在最近的 E3 上,索尼全面展示了PS4 及其所有功能。 你猜怎么了?索尼的 PS4 没有使用游戏限制,没有游戏共享限制,有一定程度的向后兼容性,硬件普遍更好,便宜 100 美元,无区域限制,可以在线或离线玩,无需任何形式的任何数字版权管理。整个互联网论坛上的游戏玩家都在谈论所有这些看似常识性的产品如何意味着他们可能会购买 PS4,而不是 Xbox One。 看来索尼已经下定决心要为他们的客户和游戏玩家提供他们真正想要的下。

索尼并没有试图突破界限或改变游戏玩家熟悉的事物。索尼了解并了解其客户。他们知道这个品牌。他们并没有偏离人们不想要或不需要的功能。考虑到游戏玩家通常比传统消费者更多地参与在线营销和宣传,这是一个明智之举。 从过去几天进行的 PS4 与 Xbox One 之战中,索尼成功 特殊数据 地赚到了一块营销金。参与广告和营销的每个人都应该看到我认为是我所见过的最聪明、最令人咧嘴一笑的 YouTube 营销视频之一。它以索尼的首席执行官和其他人为特色。对我来说,这是完美的,并且表明索尼并不害怕在微软犯下所有这些错误后受到伤害。一探究竟: 一篇关于 PS4 的标题写道:“PS4:没有使用过的游戏限制,没有 DRM,没有互联网连接要求,Xbox One 到货即死?” 它可能还没有死,但微软所做的营销并没有帮助他们的事业。生意在任何时候都不是一种友好的努力。索尼正在以我们很长一段时间未曾见过的方式将其带到微软。



在网络营销时代,人们普遍认为好的线索始于好的内容。冒着使用陈词滥调的风险,内容为王。为什么?因为它类似于现金,是数字世界中产生需求的通用货币。 虽然大多数企业都了解对优质、可共享内容的需求,但他们并不总是有预算来支持内部创意和撰稿人。好消息是,您所需要的只是一个好的内容策略和一个收集和共享它的系统。 例证:今年,我们的营销部门的任务是将活动注册量比去年增加 50% 以上。来自我们公司总裁的重磅命令,但作为营销总监,我已经准备好迎接挑战。代替使用“拨号换美元”活动,由于多种原因这是有缺陷的(不是信徒?阅读这篇关于向基于许可的营销转变的好文章,老歌但好东西!),我选择开发一种内容营销策略,本质上会产生一个内容时间表来宣传我们的活动,进而产生潜在客户。 它是这样工作的: 制定围绕关键产品或服务领域的主题列表。
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